Shinobi Buntai
Shinobi Buntai
Shinobi Buntai
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


PBF inspirowany uniwersum Naruto
 
IndeksPortalWydarzeniaLatest imagesFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Witaj na ShinobiBuntai!

Jest to forum PBFinspirowane uniwersum Naruto. Znajdziesz tutaj wiele znajomych mechanik jak i technik, niech Cię to jednak nie zwiedzie.

Wiele mechanik ma inne działanie lub w ogóle nie występują na forum by zachować pewien balans.

Obecnie forum jesturuchomione w trybie próbnym.

Oznacza to, że każdy może rozpocząć rozgrywkę już wysoko poziomową postacią a zasady gry są traktowane nieco bardziej liberalnie.

Jest to związane z wciąż zmieniającym się balansem technik i mechanik.

Ze względu na to, że większość przygotowałem samemu nie miałem możliwości ich przetestowania.

Wydarzenia fabularne,które rozegrają się w czasie gry będą częścią legend świata.

Oznacza to, że gdy forum oficjalnie ruszy postacie zostaną usunięte.

Jednakże zdobyte doświadczenie zostanie przeniesione na nowe postacie.

Życzę miłej gry!



 

 Stany i Choroby postaci

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Stany i Choroby postaci Left_bar_bleue100/103Stany i Choroby postaci Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Stany i Choroby postaci Left_bar_bleue1/20Stany i Choroby postaci Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Stany i Choroby postaci Empty
PisanieTemat: Stany i Choroby postaci   Stany i Choroby postaci EmptyPon Gru 30, 2019 2:59 pm

Stany


Jeżeli bohater znajduje się w kilku różnych stanach, pod uwagę należy wziąć wszystkie.
Siłę efektów może określić MG.

Bezcielesny: Nieposiadający fizycznego ciała. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na wszelkie fizyczne formy ataku. Mogą je zranić jedynie inne istoty bezcielesne lub efekty niewymagające fizycznego kontaktu.

Bezradny: Bohater jest sparaliżowany, związany, unieruchomiony, nieprzytomny, śpi lub z innego powodu pozostaje zdany na łaskę wroga. Bezradny cel ma Zręczność 0 (modyfikator –5). Bezradna postać nie korzysta wogóle z premii z uniku.

Leżący: Spoczywający na ziemi. Atakujący z pozycji leżącej podlega karze –4 do testów ataków wręcz i nie może używać broni dystansowej (poza kuszami i bronią palną). Leżąca postać, którą ktoś zaatakuje, zyskuje premię +4 do Klasy Pancerza względem ataków dystansowych, ale podlega karze –4 do KP względem ataków wręcz.
Powstanie to akcja ruchu prowokująca ataki okazyjne.

Nieprzygotowany: Bohater, który w danej walce jeszcze nie zadziałał, jest uznawany za nieprzygotowanego. Nie reaguje on normalnie na wydarzenia i traci premię z Uniku do KP (jeśli jakąś posiada). Nie ma także prawa do wykonywania ataków okazyjnych.

Nieprzytomny: Pozbawiony przytomności i bezbronny. 

Niewidzialny: Nie do wykrycia przez zmysł wzroku. Niewidzialne stworzenia otrzymują premię +2 do testów ataków względem widzących wrogów. Ponadto w przypadku ataku niewidocznej istoty jej przeciwnicy nie posiadają ewentualnej premii z uniku do KP.

Obniżony atrybut: Bohater tymczasowo utracił 1 lub więcej punktów wartości atrybutu. Powracają one w tempie określonym przez MG. Postać o Sile 0 pada na ziemię i jest bezradna. Bohater o Zręczności 0 ulega sparaliżowaniu. Postać o Budowie 0 jest martwa. 

Odczuwający mdłości: Cierpiący z powodu rozstroju żołądka. Odczuwające mdłości stworzenie nie jest w stanie atakować, rzucać czarów, koncentrować się na zaklęciach ani robić czegokolwiek, co wymaga uwagi. Ma prawo wykonać w turze tylko akcję ruchu.

Odpędzony: Istota znajdująca się pod wpływem udanej próby odpędzenia nieumarłego. Tacy nieumarli uciekają przez 10 rund (minuta) najszybciej i najlepiej, jak potrafią. Jeśli nie są w stanie uciekać, kulą się.

Ogarnięty paniką: Ogarnięte paniką stworzenie upuszcza wszystko, co trzyma w rękach, i z maksymalną prędkością ucieka od źródła strachu oraz innych niebezpieczeństw, losowo wybierając drogę. Nie może wykonywać żadnych innych akcji. Ponadto podlega karze –2 do rzutów obronnych, testów umiejętności i atrybutów. Osaczone, kuli się i nie atakuje, zwykle używając w walce pełnej defensywy. Stworzenie ogarnięte paniką ma prawo wykorzystać podczas ucieczki swe specjalne zdolności (w tym zaklęcia); musi zaś ich użyć, jeśli jest to jedyny sposób, by umknąć przed przyczyną strachu.
Panika to stan strachu znacznie poważniejszy od wstrząśnięcia i przerażenia.

Ogłuszony: Bohater nie słyszy, podlega karze –4 do inicjatywy i ponosi ryzyko 20%, że nie powiedzie się mu rzucenie czaru z komponentami werbalnymi. Wykonywane przez niego testy Nasłuchiwania automatycznie kończą się niepowodzeniem.
Postacie, które są głuche już dłuższy czas, mogą przyzwyczaić się do niedogodności i przezwyciężyć część z nich.

Okaleczony: Okaleczony będzie bohater, który ma dokładnie 0 punktów wytrzymałości lub który ma ich mniej, lecz został ustabilizowany. W rundzie może wykonywać tylko pojedynczą akcję ruchu lub akcję standardową (lecz nie obie i nie akcję całorundową). Porusza się z połową szybkości. Wykonanie akcji ruchu nie powoduje obrażeń, ale każda akcja standardowa (lub jakakolwiek inna akcja, którą prowadzący uzna za wyczerpującą, a mogą to być nawet akcje darmowe, choćby rzucanie przyspieszonego czaru) powoduje, że postać otrzymuje punkt obrażeń po zakończeniu czynności. Jeżeli po wyczerpującym działaniu liczba punktów wytrzymałości okaleczonej postaci nie wzrosła, jest ona teraz umierająca, gdyż ma ujemne punkty wytrzymałości.
Okaleczona postać z ujemnymi punktami wytrzymałości odzyskuje je w sposób naturalny, gdy ktoś się nią opiekuje. Jeżeli nikt się nią nie zajmuje, ma szansę 10% na to, że danego dnia zacznie normalnie odzyskiwać punkty wytrzymałości. W przeciwnym przypadku traci punkt wytrzymałości. Gdy obywająca się bez pomocy postać zacznie naturalnie odzyskiwać punkty wytrzymałości, nie grozi jej już ich utrata (nawet jeśli liczba aktualnych punktów wytrzymałości jest nadal ujemna).

Olśniony: Nadwerężony zmysł wzroku uniemożliwia normalne widzenie. Stworzenie podlega karze –1 do testów ataków, testów Przeszukiwania i testów Spostrzegawczości.

Oplątany: Bohater wpadł w sidła. Jeśli został przywiązany do unieruchomionego przedmiotu lub działa jakaś inna przeciwna mu siła, nie może się poruszać. W przeciwnym wypadku porusza się z połową szybkości, lecz nie może biegać ani szarżować. Podlega też karze –2 do testów ataków i karze –4 do Zręczności. Oplątane stworzenie próbujące rzucić czar musi wykonać test Koncentracji (zwykle ST 15 + poziom zaklęcia) – nieudany oznacza jego utratę.

Osłabiony: Śmiałek podlega karze –2 do testów ataków, testów obrażeń od broni, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów.

Oszołomiony: Oszołomiona istota upuszcza wszystko, co trzyma w rękach, nie może wykonywać żadnych akcji i podlega karze –2 do KP, a także traci premię ze Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada).

Oślepiony: Bohater nie widzi, a w związku z tym traci premię ze Zręczności do KP (jeśli jakąś posiada), porusza się z połową szybkości, podlega karze –2 do Klasy Pancerza i karze –4 do większości umiejętności opartych na Sile i Zręczności. Wszystkie czynności i testy związane z wizją (jak choćby czytanie czy testy Spostrzegawczości) automatycznie kończą się niepowodzeniem. Wszystkich przeciwników oślepionego należy traktować tak, jakby mieli względem niego całkowite ukrycie (ryzyko chybienia 50%).
Postacie, które są ślepe przez dłuższy czas, mogą przyzwyczaić się do niedogodności i przezwyciężyć część z nich.

Otumaniony: Otumanione stworzenie nie może działać normalnie. Nie wykonuje żadnych akcji, ale nie podlega karom do KP. Zwykle stan ten trwa 1 rundę.

Przerażony: Bohater, najlepiej jak potrafi, ucieka od przyczyny strachu. Jeśli nie jest w stanie umknąć, może walczyć. Podlega natomiast karze –2 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów. Przerażone stworzenie ma prawo wykorzystać podczas ucieczki swe specjalne zdolności (w tym zaklęcia); musi zaś ich użyć, jeśli jest to jedyny sposób, by umknąć przed przyczyną strachu.
Przerażoną postać należy traktować jak wstrząśniętą, z tą różnicą, iż musi ona uciekać, jeśli jest to możliwe. Panika to poważniejszy efekt wywołany strachem.

Przyszpilony: Utrzymywany w zwarciu w bezruchu (lecz nie bezradny).

Skulony: Zastygły ze strachu. Bohater nie jest w stanie wykonywać żadnych akcji. Skulone istoty tracą wszelkie premie ze Zręczności (jeśli je posiadają) i podlegają karze –2 do Klasy Pancerza.

Sparaliżowany: Zatrzymany w miejscu, niezdolny do poruszania się ani do działania. Sparaliżowana istota ma efektywną Zręczność oraz Siłę wartości 0 i jest bezradna, ale może podejmować czysto umysłowe działania. Skrzydlata istota będąca w powietrzu w chwili, gdy pada ofiarą paraliżu, nie może poruszać skrzydłami i spada na ziemię. Sparaliżowany pływak nie może utrzymać się na powierzchni wody i może utonąć. 

Spetryfikowany: Przemieniony w kamień. Spetryfikowanego uznaje się za nieprzytomnego. Jeśli odłamie się kawałek takiej istoty, ale umieści go na miejscu, zanim ciało powróci do normalnego stanu, stworzenie nie odczuwa żadnych tego efektów. W przeciwnym razie zadecydować o jakiejś permanentnej utracie punktów wytrzymałości i/lub kalectwie.

Stabilny: Bohater, który umierał, ale który przestał tracić punkty wytrzymałości, choć ich liczba pozostała ujemna. Nie jest już umierający, lecz pozostaje nieprzytomny. Postać ustabilizowana dzięki czyjejś pomocy (na przykład, za sprawą użycia umiejętności Leczenie lub zaklęcia uzdrawiającego) nie traci już punktów wytrzymałości. Ponadto w każdej godzinie istnieje szansa 10% na to, że odzyska przytomność i jej stan zmieni się na okaleczony (nawet jeśli liczba punktów wytrzymałości nadal będzie ujemna).
Postać, która ustabilizowała się samodzielnie, bez niczyjej pomocy, ryzykuje dalszą utratę punktów wytrzymałości. W każdej godzinie istnieje szansa 10% na to, że odzyska przytomność i jej stan zmieni się na okaleczony. W przeciwnym wypadku traci 1 punkt wytrzymałości.

Umierający: Bohater jest nieprzytomny i bliski śmierci. Jego punkty wytrzymałości znajdują się w przedziale od –1 do –9. Umierający śmiałek nie może wykonywać żadnych akcji. Pod koniec każdej rundy (poczynając od tej, w której punkty wytrzymałości spadły poniżej 0) gracz rzuca k%, by sprawdzić, czy postać się ustabilizuje. Ma szansę 10% na to, że tak się stanie. Jeśli jednak do tego nie dojdzie, bohater traci punkt wytrzymałości. Jeżeli punkty wytrzymałości umierającego śmiałka osiągną wartość –10, to będzie on martwy.

W zwarciu: Zaangażowany w zapasy lub inną formę walki wręcz z co najmniej jednym napastnikiem. Postać może wykonywać tylko ograniczoną liczbę akcji. Nie zagraża żadnym polom, a także traci wszelkie premie ze Zręczności do KP (jeśli jakieś posiada), gdy atakują ją wrogowie, z którymi nie jest w zwarciu.

Wstrząśnięty: Bohater podlega karze z morale –2 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów.
Wstrząśnięcie to stan strachu mniej poważny od paniki i przerażenia.

Wyczerpany: Bohater porusza się z połową szybkości oraz podlega karze –6 do Siły i Zręczności. Po godzinie spędzonej tylko na wypoczynku wyczerpana postać staje się zmęczona. Zmęczona postać staje się wyczerpana, jeśli zrobi coś, co w zwykłych warunkach spowodowałoby zmęczenie.

Wysączony atrybut: Bohater na stałe traci co najmniej 1 punkt wartości atrybutu. W odzyskaniu tych punktów pomóc może jedynie magia. Postać o Sile 0 pada na ziemię i jest bezradna. Bohater o Zręczności 0 ulega sparaliżowaniu. Postać o Budowie 0 jest martwa. Bohater z Intelektem, Roztropnością lub Charyzmą 0 traci przytomność.

Zafascynowany: Urzeczony przez efekt czaru lub nadnaturalny. Zafascynowana istota stoi lub siedzi cicho, nie wykonując żadnych akcji poza skupianiem się na efekcie, który doprowadził do tego stanu – dopóki ten się utrzymuje. Podlega ona karze –4 do testów umiejętności wykonywanych w reakcji na coś, takich jak Nasłuchiwanie czy Spostrzegawczość. Każde potencjalne zagrożenie – na przykład nadejście wrogiej istoty – pozwala zafascynowanemu na nowy rzut obronny na dany efekt. Każde oczywiste zagrożenie – ktoś dobywa broni, rzuca czar czy celuje orężem dystansowym – automatycznie kończy ten efekt. Sprzymierzeńcy zafascynowanego mogą wyrwać go z tego stanu, poświęcając na to akcję standardową.

Zataczający się: Bohater, który otrzymał tyle stłuczeń, że ich liczba jest równa jego aktualnym punktom wytrzymałości. Śmiałek został tak bardzo osłabiony czy poturbowany, że w każdej rundzie może wykonywać jedynie akcje ruchu lub standardowe (ale nie obie naraz i nie akcje całorundowe).
Bohater, którego aktualne punkty wytrzymałości przekraczają liczbę stłuczeń, przestaje się zataczać. Śmiałek, który otrzyma stłuczenia w liczbie przekraczającej jego punkty wytrzymałości, traci przytomność.

Zdezorientowany: Bohater działa w każdej rundzie zgodnie z wynikiem rzutu k100, wykonywanego na początku jego tury. 01–10 – zaatakowanie istoty, która spowodowała efekt, za pomocą broni do walki wręcz lub dystansowej (lub zbliżenie się do niej, jeśli atak jest niemożliwy); 11–20 – normalne działanie; 21–50 – bełkotanie bez sensu i niemożność wykonania jakiejś czynności; 51–70 – ucieczka od istoty, która spowodowała efekt, z możliwie największą szybkością; 71–100 – zaatakowanie najbliższej istoty (w tym przypadku chowańca traktuje się jako część ofiary). Zdezorientowana istota, która nie może wykonać wylosowanej czynności, bełkocze bez sensu i nie podejmuje innego działania. Atakujący osoby znajdujące się w tym stanie nie zyskują specjalnych korzyści. Każda zdezorientowana osoba, która zostanie zaatakowana, automatycznie w swej następnej turze atakuje takiego przeciwnika (pod warunkiem, że wciąż znajduje się w stanie zdezorientowania). Trzeba zaznaczyć, że zdezorientowana istota nie wykonuje ataków okazyjnych w żadnego adwersarza, którego atakowaniu się nie poświęca (albo z racji swej ostatniej akcji, albo ponieważ została przez niego zaatakowana).

Zmęczony: Bohater nie może biegać oraz szarżować. Podlega karze –6 do Siły i Zręczności. Zmęczona postać staje się wyczerpana, jeśli zrobi coś, co w zwykłych warunkach spowodowałoby zmęczenie. Osiem godzin odpoczynku sprawia, że postać przestaje być zmęczona.

Porażenie:
Podpalenie:
Wyziębienie:
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Stany i Choroby postaci Left_bar_bleue100/103Stany i Choroby postaci Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Stany i Choroby postaci Left_bar_bleue1/20Stany i Choroby postaci Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Stany i Choroby postaci Empty
PisanieTemat: Re: Stany i Choroby postaci   Stany i Choroby postaci EmptyPon Gru 30, 2019 10:34 pm

Choroby

Biała Gorączka
 
Wampirza Gorączka
 
Kamienica
 
Wrzody
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
 
Stany i Choroby postaci
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Reputacja Postaci
» Klasy Postaci
» Atuty Postaci
» Wzór Karty Postaci

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Shinobi Buntai :: Organizacja :: Dział Mechanik :: Mechanika dotycząca postaci-
Skocz do: