Shinobi Buntai
Shinobi Buntai
Shinobi Buntai
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


PBF inspirowany uniwersum Naruto
 
IndeksPortalWydarzeniaLatest imagesFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Witaj na ShinobiBuntai!

Jest to forum PBFinspirowane uniwersum Naruto. Znajdziesz tutaj wiele znajomych mechanik jak i technik, niech Cię to jednak nie zwiedzie.

Wiele mechanik ma inne działanie lub w ogóle nie występują na forum by zachować pewien balans.

Obecnie forum jesturuchomione w trybie próbnym.

Oznacza to, że każdy może rozpocząć rozgrywkę już wysoko poziomową postacią a zasady gry są traktowane nieco bardziej liberalnie.

Jest to związane z wciąż zmieniającym się balansem technik i mechanik.

Ze względu na to, że większość przygotowałem samemu nie miałem możliwości ich przetestowania.

Wydarzenia fabularne,które rozegrają się w czasie gry będą częścią legend świata.

Oznacza to, że gdy forum oficjalnie ruszy postacie zostaną usunięte.

Jednakże zdobyte doświadczenie zostanie przeniesione na nowe postacie.

Życzę miłej gry!



 

 Mechanika Walki

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Mechanika Walki Left_bar_bleue100/103Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Mechanika Walki Left_bar_bleue1/20Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Mechanika Walki Empty
PisanieTemat: Mechanika Walki   Mechanika Walki EmptyPon Gru 30, 2019 2:43 pm

Walka
Jak wygląda walka
Walka jest cykliczna; każdy biorący w niej udział wykonuje działania w swojej turze, runda po rundzie. Oto jak uporządkowano kwestię starć.

  1. Należy ustalić, który z bohaterów na początku starcia jest świadom obecności wrogów. Jeżeli nie wszyscy walczący są świadomi obecności przeciwników, przed normalną rundą ma miejsce runda zaskoczenia.

Osoby zdające sobie sprawę z istnienia wrogów mogą zadziałać w rundzie zaskoczenia. Każdy z nich ma prawo w rundzie zaskoczenia do standardowej akcji. Istoty nieświadome wroga w rundzie zaskoczenia nie działają, za wyjątkiem obrony.
[list=2]
[*]W następnej rundzie wszyscy są gotowi do rozegrania pierwszej normalnej rundy walki.
[*]Walczący działają w kolejności nadanej przez Los, aż do zakończenia walki. Walki bez losu rozgrywane są na zmianę.
[/list]
a)      Gracz 1 Początek tury
b)      Gracz 2
c)      Gracz 3
d)      Gracz 1 podsumowanie
e)      Gracz 2 początek tury
f)       Gracz 3
g)      Gracz 1
h)      Gracz 2 podsumowanie
i)       Gracz 3 poczatek tury
j)       Itd...
[list=4]
[*]W wypadku pojedynków kolejność jest naprzemienna.
[/list]

Test ataku

Test ataku reprezentuje próbę trafienia przeciwnika, którą podejmujesz w swojej turze w rundzie. Kiedy wykonujesz test ataku, rzucasz dk20 i do wyniku dodajesz premię z modyfikatorów.
Trafisz przeciwnika, jeśli uzyskasz wynik równy lub przekraczający jego Klasę Pancerza; zadajesz mu wówczas obrażenia.
Automatyczne pudła i trafienia: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) w teście ataku zawsze oznacza pudło. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza trafienie. Naturalna 20 to również zagrożenie i, być może, trafienie krytyczne.
 
Zatem test trafienia bronią wręcz wynosi:
1k20 + Bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + inne modyfikatory
Twoja premia do ataku bronią do walki dystansowej wynosi:
1k20 + Bazowa premia do ataku + modyfikator ze Zręczności + kara z zasięgu + inne modyfikatory
Drugorzędna broń: Kiedy atakujesz bronią trzymaną w ręce drugorzędnej, stosujesz tylko 1/2 premii bazowej do ataku oraz 1/2 premii z siły bądź zręczności.
Broń dwuręczna: Stosuje modyfikator 1.5 z atrybutu. Trzymanie broni jednoręcznej oburącz też gwarantuje ten bonus.
 
 
Obrażenia
Jeśli atak ci się powiódł, powodujesz u ofiary określone obrażenia. Te są pomniejszane o pancerz oraz pancerz naturalny. Obrażenia jakie zadajesz, zależą od rodzaju używanej broni
Możliwe rezultaty trafienia
Brak obrażeń: Jeżeli pancerz pochłonie całość obrażeń postać nie jest raniona.
Minimalne obrażenia: Jeżeli obrażenia przewyższą wartość pancerza ale w wyniku kar obrażenia spadną poniżej 1, to trafienie i tak zadaje 1 pkt obrażeń.
Premia z Siły: Kiedy trafisz bronią do walki wręcz lub rzucaną (wliczając w to procę), do zadawanych obrażeń stosujesz modyfikator z Siły. Z kolei karę z Siły – ale nie premię – należy brać pod uwagę przy atakach każdym łukiem, który nie jest refleksyjny.
Drugorzędna broń: Kiedy zadajesz obrażenia bronią trzymaną w ręce drugorzędnej, stosujesz tylko 1/2 premii z Siły.
Władanie bronią oburącz: Kiedy zadajesz obrażenia bronią trzymaną w obu rękach, stosujesz premię z Siły pomnożoną przez 1,5 – jednakże musi to być oręż inny niż lekki.

Klasa Pancerza

Twoja Klasa Pancerza (KP) odzwierciedla to, jak trudno przeciwnikowi wyprowadzić cios, który cię zrani. Takiego właśnie wyniku w teście ataku potrzebuje wróg, aby cię trafić.
 
10 + premia z pancerza + premia z tarczy + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z rozmiaru
 
Pamiętaj, że noszona przez ciebie zbroja może ograniczyć premię ze Zręczności.
 
Czasem nie masz prawa wykorzystać posiadanej premii ze Zręczności (nawet gdy ją masz). Jeżeli nie możesz zareagować na cios, nie masz również prawa stosować premii ze Zręczności do KP (gdy nie masz premii z tego atrybutu, nic się nie dzieje).
 
Inne modyfikatory: Na twoją KP wpływa też wiele innych czynników.
 

  • Premia z usprawnienia: Efekty usprawniające polepszają twój pancerz.
  • Premia z odbicia: Magiczne efekty odbijające odchylają ataki i poprawiają twoje KP.
  • Naturalny pancerz: Naturalny pancerz zwiększa KP.
  • Premia unikowa: Kilka innych premii do KP odzwierciedla fakt aktywnego unikania ciosów. Zwie się je wspólnie premiami unikowymi. Warunki, które pozbawiają cię premii ze Zręczności, negują również twoje ewentualne premie unikowe (jednakże noszenie zbroi nie ogranicza tych ostatnich premii tak, jak premii ze Zręczności do KP). W odróżnieniu od premii innego rodzaju, premie unikowe kumulują się ze sobą.
  • Modyfikatory z rozmiaru

 
Ataki dotykowe: ignorują obecność zbroi, w tym tarcz i naturalnego pancerza. Nadal bierzesz jednakże pod uwagę wszelkie inne modyfikatory, takie jak modyfikator z rozmiaru, modyfikator ze Zręczności oraz premia z odbicia (jeśli jakąś posiadasz).
 
Pasywna Percepcja
Jeżeli postać została zaskoczona lub jeżeli nie mogła dostrzec/być świadoma konkretnego ataku to nie wykonuje Test uniku .
Wyjątek stanowi sytuacja w której wartość pasywnej percepcji jest większa niż Skala trudności spostrzeżenia ataku. Skalę trudności tego wyzwania wyznacza Los. W sytuacji gdy jest to gracz A v gracz B skala trudności wynosi tyle ile rzut gracza A na skradanie się do ataku. Jeżeli gracz B odniesie sukces i może wykonać unik to wynik testu uniku podlega modyfikatorowi -2.
Zaskoczenie
Jesteś zaskoczony, gdy w momencie rozpoczęcia walki nie wiesz o istnieniu przeciwników, którzy doskonale zdają sobie sprawę z twojej obecności.
Świadomość obecności wroga
Jeśli nie jest jasne czy postać jest świadomoa obecności wroga może wykonać test Nasłuchiwania lub Spostrzegawczości, zależnie od sytuacji. Nie jest to jednak zawsze możliwe.
Wartość skali trudności to wysokość rzutu na Skradanie się bądź Ukrywanie.
W sytuacji gdy postać zaskoczona nie poszukuje aktywnie przeciwnika bierze się pod uwagę pasywną spostrzegawczość i pasywne nasłuchiwanie.
Jeśli zaskoczonemu graczowi, który używa pasywnej percepcji to może wykonać unik do ktorego uzyska modyfikator -2
Runda zaskoczenia:
Postać zaskoczona nie może wykonać standardowych akcji takich jak atak.
Zaskoczone postacie mogą mieć prawo do akcji darmowych lub bonusowych.
Jeśli nikt nie jest zaskoczony lub wszyscy są zaskoczeni, runda zaskoczenia nie ma miejsca.
Nieświadomi walczący:
Walczący, którzy na początki walki są nieświadomi obecności przeciwników, nie działają w rundzie zaskoczenia. Ponadto takie osoby są nieprzygotowane, ponieważ jeszcze nie zadziałały, a zatem tracą premię ze Zręczności do Klasy Pancerza.
 
 

Punkty wytrzymałości

Kiedy całkowita liczba twoich punktów wytrzymałości osiąga wartość 0, stajesz się okaleczony. Gdy spadnie do co najmniej –1, jesteś umierający. A gdy osiągnie wartość –10, giniesz.
 
Co poziom postać rzuca kością zdobywając pkt życia. Czasem będzie mieć pecha i otrzyma minimalną ilość. Na szczęście te punkty mogą zostać „wytrenowane” do maksymalnej ilości pod czujnym okiem Losu.
 

Szybkość

Szybkość informuje cię, jak znaczną odległość pokonujesz w rundzie, nie tracąc przy tym możliwości działania, na przykład ataku czy rzucenia zaklęcia. Wspomniana szybkość zależy przede wszystkim od twojej Wielkości i zbroi. Niektóre rasy mają specyficzną prędkość zaznaczoną w opisie rasy.

Rozmiar PostaciBazowa szybkośćMałe obciazenieSrednie obciazenieDuze obciazenie
Fligranowa2 m1.6 m1.25 m1 m
Drobna 3 m2.4 m2 m1.5 m
Malutka4 m3.2 m2.5 m2 m
Mała5 m4 m3.25 m2.5 m
Normalna6 m4.8 m4 m3 m
Duża8 m6.4 m5.25 m4 m
Wielka12 m9.6 m8 m6 m
Olbrzymia15 m12 m10 m7.5 m
Kolosalna18 m14.4 m12 m9 m
 
 
Jeśli wykonasz w rundzie dwie akcje ruchu, możesz się poruszyć na odległość równą twojej podwojonej szybkości. Jeżeli zaś poświęcisz całą rundę na bieg, masz prawo pokonać dystans równy prędkości pomnożonej przez 4 (lub przez 3, gdy masz na sobie ciężką zbroję).
 
Rzuty obronne
Uogólniając, gdy padasz ofiarą niezwykłego czy magicznego ataku, masz prawo do rzutu obronnego – udany pozwoli ci uniknąć całości lub części efektu. Większość takich zdolności wyraźnie informuje o tym jaki rzut obronny przysługuje.
K20 + bazowa premia do rzutu obronnego(z poziomu postaci) + modyfikator z atrybutu
Rodzaje rzutów obronnych: Istnieją trzy różne rzuty obronne – na Wytrwałość, Refleks i Wolę. (chyba że jest sprecyzowane inaczej)

  • Wytrwałość: Te rzuty obronne odzwierciedlają twoją odporność na fizyczne zagrożenia i ataki oddziałujące na siły witalne oraz zdrowie. Ma na nie wpływ twój modyfikator z Budowy.
  • Refleks: Te rzuty obronne świadczą o tym, jak dobrze potrafisz unikać ataków. Ma na nie wpływ twój modyfikator ze Zręczności.
  • Siła Woli: Te rzuty obronne wyrażają twoją odporność na oddziaływania mentalne oraz na wiele innych efektów magicznych. Ma na nie wpływ twój modyfikator z siły woli.

Skala Trudności rzutów obronnych: ST rzutów obronnych zależy od ataku, bądź decyzji Losu.

Ataki okazyjne
Są to darmowe ataki spowodowane czynnością przeciwnika. Tylko niektóre czynności wywołują atak okazyjny.
Obszar zagrożenia:
Zagrożone są wszystkie osoby będące w „zwarciu” lub w walce w ręcz. Oprócz tego każda postać ma wokół siebie obszar zagrożenia zależny od wielkości istoty. Przykładowo Olbrzym będzie miał większy obszar zagrożenia od Gnoma.
Obszar zagrożenia wynosi 1.5m dla humanoidów rozmiaru normalnego, potwory mają opisany obszar zagrożenia.
Wróg, który wykonuje pewne działania w twoim obszarze zagrożenia, prowokuje z twojej strony atak okazyjny.
Broń dystansowa: Dzierżąc broń dystansową nie można korzystać z ataku okazyjnego – chyba że jest powiedziane inaczej w opisie broni.
Prowokowanie ataku okazyjnego: Ataki okazyjne prowokują dwa typy działań.

  • Opuszczenie obszaru zagrożenia: Ruch prowadzący do opuszczenia obszaru zagrożenia prowokuje atak okazyjny ze strony przeciwnika, który zagrożenie powoduje.

Istnieją dwa typowe sposoby unikania okazyjnych ataków spowodowanych przez tę czynność – Krótki krok (1/5 obecnej szybkości postaci) akcja wycofanie się (patrz dalej).

  • Wykonanie nieopatrznego działania: Niektóre czynności wymagające skupienia (przez co mniej uwagi poświęcasz przeciwnikowi) mogą sprowokować atak okazyjny ze strony zagrażającego wroga. W Tabeli: Akcje w walce znajdziesz informacje o wielu czynnościach prowokujących ataki okazyjne.

Pamiętaj, że nawet w przypadku działań normalnie prowokujących ataki okazyjne zdarzają się wyjątki od reguły. Przykładowo gdy przeciwnik jest niewidoczny.
Wykonywanie ataków okazyjnych: Okazyjny atak to pojedynczy atak wręcz, do którego masz prawo tylko raz w rundzie. Jeśli nie chcesz, nie musisz wykonywać ataku okazyjnego.
Przy ataku okazyjnym bohater wykorzystuje premię do trafienia w normalny sposób.
Atak okazyjny rozgrywany jest zawsze przez Los (w jego poście). Oznacza to, że w swoim poście musisz uwzględnić coś co wskaże na to, że jeśli nadarzy się okazja to zaatakujesz przeciwnika.
Warto też wskazać przeciwnika oraz pamiętać, że jeśli jesteśmy w zwarciu z jednym przeciwnikiem ciężko będzie nam wykonać atak okazyjny na drugim. Może się to wogóle nie udać lub dostaniemy karę do testu ataku.
Ogromne i niewielkie istoty obszar zagrożenia


RozmiarPrzestrzeńObszar zagrożenia
Filigranowy15 cm0
Drobny30 cm0
Malutki75 cm0
Mały1,5 m1,5 m
Normalny1,5 m1,5 m
Duży (wysoki)3 m3 m
Duży (długi)3 m1,5 m
Wielki (wysoki)4,5 m4,5 m
Wielki (długi)4,5 m3 m
Olbrzymi (wysoki)6 m6 m
Olbrzymi (długi)6 m4,5 m
Kolosalny (wysoki)9 m9 m
Kolosalny (długi)9 m6 m


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sty 04, 2020 6:23 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Mechanika Walki Left_bar_bleue100/103Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Mechanika Walki Left_bar_bleue1/20Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Mechanika Walki Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Walki   Mechanika Walki EmptySob Sty 04, 2020 5:39 pm

Akcje w walce
Runda walki
Każda runda reprezentuje około 6 sekund w świecie gry i każdemu z graczy stwarza okazję do działania. Kiedy nadchodzi tura jakiejś postaci, może ona wykonać wszystkie dostępne jej akcje w danej rundzie.
Rodzaje akcji
Rodzaj akcji to informacja, ile czasu zajmie ci wykonanie danej czynności (oczywiście w ramach 6-sekundowej rundy walki) oraz jak ma się owa czynność do upływu czasu. Wyróżniamy takie oto rodzaje akcji:

  • Akcja standardowa: Akcja standardowa oznacza wykonanie jakiegoś działania. Zwykle będzie to atak dystansowy lub wręcz albo też rzucenie zaklęcia. W Tabeli: Akcje w walce znajdziesz listę akcji standardowych.
  • Akcja ruchu: Akcja ruchu oznacza, że poruszasz się z posiadaną szybkością lub wykonujesz działanie zajmujące podobną ilość czasu. Patrz również Tabela: Akcje w walce.

- Zamiast akcji standardowej masz prawo wykonać akcję ruchu. Jeżeli w rundzie nie pokonujesz żadnej odległości (najczęściej ma to miejsce wówczas, gdy zamieniasz akcję ruchu na jakiś jej odpowiednik, taki jak powstanie z ziemi), masz prawo do 1,5-metrowego kroku, wykonywanego przed, w trakcie lub po akcji.

  • Akcja całorundowa: Akcja całorundowa oznacza, że skupiłeś wysiłek na konkretnym działaniu. W takim przypadku możesz przed, w trakcie lub po niej wykonać jedynie 1,5-metrowy krok. Masz też prawo do akcji darmowych (patrz dalej). Niektóre akcje całorundowe nie zezwalają na wykonanie 1,5-metrowego kroku.
  • Akcja darmowa: Akcja darmowa wymaga bardzo niewiele czasu i wysiłku. Możesz wykonać jedną lub więcej akcji darmowych jednocześnie z inną czynnością. Oczywiście należy rozsądnie ograniczyć liczbę i rodzaje akcji darmowych.

Jeśli nie wykonaliśmy akcji ruchu możemy wykonać krótki krok liczony jako akcja darmowa.

  • Czynność niebędąca akcją: Niektóre czynności są tak mało istotne i czasochłonne, że nie uznaje się ich nawet za akcje darmowe. W zasadzie nie zajmują one w ogóle czasu i zwykle stanowią część jakiegoś innego działania.
  • Ograniczenie działań: Zdarzą się sytuacje, w których nie będziesz mógł wykorzystać całej rundy do wykonywania akcji. W takich przypadkach masz prawo tylko do jednej akcji standardowej lub jednej akcji ruchu (oraz do normalnych akcji darmowych). Nie możesz wykonywać wówczas akcji całorundowych (ale masz prawo zakończyć lub rozpocząć taką akcję całorundową, poświęcając na to akcję standardową – patrz dalej).

 
W rundzie można wykonać:
 

  • 1 akcję całorundową + Krótki krok + akcje darmowe

 

  • 1 akcje standardową + 1 akcje ruchu + akcje dodatkowe (wykonanie zbyt dużej ilości akcji dodatkowych może się nie udać, lub mieć wpływ na decyzję Losu)

 

  • 1 akcje ruchu (zamiast akcji standardowej) + 1 akcje ruchu + akcje dodatkowe(wykonanie zbyt dużej ilości akcji dodatkowych może się nie udać, lub mieć wpływ na decyzję MG)

 
Tabela: Akcje w walce[url=file:///C:/Users/Bartekk/Desktop/Wiz/z pracy/Nowe forum/Walka nowe forum.rtf#_msocom_1][ 1][/url]  (niektóre akcje będą możliwe do wykorzystania jedynie po uzyskaniu odpowiednich biegłości/atutów)

Akcja standardowaAtak okazyjny1
Atak (bez broni)Tak
Atak (dystansowy)Tak
Atak (wręcz)Nie
Aktywowanie magicznego przedmiotu niebędącego eliksirem lub olejkiemNie
Dobycie ukrytej broni (Tylko jeśli wyszkolony w Zręczna dłoń w innym wypadku nastąpi atak okazyjny)Nie
FintaNie
Koncentracja potrzebna do podtrzymania działania zaklęciaNie
ObalanieNie
Pełna defensywaNie
Pomaganie sprzymierzeńcowiByć może2
Porzucenie czaru (przerwanie czarowania)Nie
Przygotowanie akcji (prowadzi do wykorzystania akcji standardowej)Nie
Roztrzaskanie broni (atak) (przykładowo złamanie włóczni)Tak
Roztrzaskanie przedmiotu (atak) Być może3
Rzucenie czaru (czas rzucania: 1 akcja standardowa)Tak
Szarża bykaNie
Ucieczka ze zwarciaNie
Ustabilizowanie umierającego sprzymierzeńca (patrz umiejętność Leczenie)Tak
Użycie umiejętności wymagającej poświęcenia 1 akcjiZwykle tak
Użycie zdolności czaropodobnejZwykle tak
Użycie zdolności RasowejZwykle nie
Wypicie eliksiru lub użycie olejkuTak
 

Akcja ruchuAtak okazyjny1
Dobycie broni4Nie
Dosiadanie lub zsiadanie z wierzchowcaTak
Kierowanie działającym czarem lub skierowanie go w inne miejsce Nie
Otwarcie lub zamknięcie drzwiNie
Podniesienie przedmiotuTak
Podniesienie się z ziemiTak
Poruszenie ciężkiego przedmiotuTak
Przygotowanie lub poluzowanie tarczy4Nie
RuchTak
Schowanie broni do pochwyTak
Wyjęcie schowanego przedmiotuTak
Załadowanie ręcznej lekkiej kuszy, broni palnejTak
Zapanowanie nad przestraszonym wierzchowcemTak
 

Akcja całorundowaAtak okazyjny1
Akcja całkowitego atakuNie
BiegTak
Dokonanie coup de graceTak
Przygotowanie broni spryskującej do rzuceniaTak
Szarża5Nie
Ucieczka z sieci itp.Tak
Ugaszenie płomieniNie
Użycie umiejętności wymagającej 1 rundyZwykle tak
Wycofanie się (z walki) 5Nie
Załadowanie ciężkiej lub samopowtarzalnej kuszyTak
Zamknięcie w lub uwolnienie broni z rękawicy z zatrzaskamiTak
Zapalenie pochodniTak
 

Akcja darmowaAtak okazyjny1
MówienieNie
Przerwanie koncentracji na czarzeNie
Przewrócenie się na ziemięNie
Przygotowanie komponentów do rzucenia czaru6Nie
Rzucenie przyspieszonego czaruNie
Upuszczenie przedmiotuNie
 

Czynność niebędąca akcjąAtak okazyjny1
Krótki krok (1/5 obecnej prędkości postaci) [lub 1.5m krok]Nie
 

Akcje różnorodne
 
Przewrócenie przeciwnika7Nie
Rozbrojenie7Tak
Użycie atutu8Różnie
Zwarcie7Tak
 
1 Bez względu na rodzaj akcji, jeśli opuszczasz obszar zagrożenia, zwykle prowokujesz atak okazyjny. W tej kolumnie podano, czy akcja jako taka, a nie ruch, prowokuje atak okazyjny.
2 Jeśli pomagasz komuś, kto wykonuje działanie normalnie prowokujące atak okazyjny, wykonywana przez ciebie czynność również go prowokuje.
3 Jeżeli dany przedmiot trzyma, niesie lub ma na sobie jakaś istota (ty lub inna) – tak. W przeciwnym razie – nie.
4 Jeśli posiadasz bazową premię do ataku co najmniej +1, możesz połączyć jedną z tych akcji ze zwykłym ruchem. Jeżeli masz atut Walka dwoma orężami, wówczas możesz dobyć dwa lekkie lub jednoręczne oręża w czasie normalnie potrzebnym do wyjęcia jednej broni.
5 Może to być akcja standardowa, jeżeli masz prawo tylko do jednej akcji w rundzie.
6 Chyba że komponent jest niezwykle duży lub nieporęczny.
7 Te rodzaje ataku zastępują nie akcję, a atak wręcz. Można ich zatem użyć raz w akcji ataku lub szarży, albo więcej razy w akcji całkowitego ataku i nawet jako atak okazyjny.
8 Efekt przedstawiono w opisie atutu.

Akcje standardowe
Atak
Wykonanie ataku to akcja standardowa.
Ataki wręcz: Posługując się normalną bronią do walki wręcz, możesz zaatakować każdego przeciwnika w promieniu twoim obszarze zagrożenia (1,5 metra lub 3m dla postaci dużych).
Ataki bez broni: Atakowanie bez broni prowokuje atak okazyjny ze strony przeciwnika, którego uderzasz. Musi on jednakże być uzbrojony.

  • Uzbrojone” ataki bez broni: Czasem atak bez broni stworzenia lub postaci traktowany jest jak zwykły atak uzbrojonej osoby. Za uzbrojonych, bohaterów posiadający atut Doskonalsze uderzenie bez broni, oraz stwory wyposażone w pazury, kły czy inną broń naturalną mającą postać fizyczną. Pamiętaj, że uzbrojenie dotyczy zarówno kwestii ataku, jak i obrony, a zatem bohater może wykonywać ataki okazyjne.
  • Obrażenia powodowane przez uderzenie bez broni: Uderzenie bez broni osoby rozmiaru średniego powoduje 1k3 obrażenia (plus modyfikator z Siły, jak zwykle). Małe istoty zadają w ten sposób 1k2 rany, a duże – 1k4. Wszelkie obrażenia spowodowane przez uderzenie bez broni to stłuczenia. Na potrzeby obliczania kar wynikających z walki dwoma orężami itd. uderzenia bez broni traktuje się jak oręż lekki.

Ataki dystansowe: Broń dystansowa pozwala strzelać lub rzucać pociskami w przeciwników znajdujących się na linii twojego pola widzenia i w maksymalnym zasięgu rażenia używanego oręża.
Kilka ataków: Bohater, który może w rundzie wykonać kilka ataków, musi poświęcić na taką czynność akcję całkowitego ataku (patrz dalej, “Akcje całorundowe”) – w przeciwnym razie nie będzie miał prawa zaatakować więcej niż raz. (Ta zasada dotyczy mechaniki, fabularnie można zaatakować wielokrotnie ale w rozliczeniu mechanicznym będzie to tylko jeden atak.)
Strzelanie i rzucanie do walczących wręcz: Jeśli używasz broni dystansowej i rzucasz ją lub strzelasz z niej do celów toczących walkę wręcz z twoimi sprzymierzeńcami, podlegasz karze –4 do testów ataków.

  • Precyzyjny strzał: Jeśli posiadasz atut Precyzyjny strzał, nie podlegasz opisanej wcześniej karze –4.

Walka defensywna w akcji standardowej: Atakując, możesz walczyć defensywnie. W takim przypadku podlegasz karze –4 do wszystkich testów ataków w danej rundzie, a zyskujesz w zamian na czas jej trwania premię unikową +2 do Testu uniku.
 
Trafienia krytyczne
Kiedy w teście ataku wypadnie naturalna 20, trafiłeś przeciwnika bez względu na jego Test Uniku. Co więcej jest to trafienie krytyczne. Oznacza to że jeszcze raz wykonujesz test ataku, jeśli trafiłeś to zadajesz podwójne obrażenia. (Drugi rzut zawsze wykonywany jest przez MG)
Niektóre bronie mają specyficzne statystyki odnoszące się do krytyka.
 
Rzucanie czaru
Rzucenie większości zaklęć wymaga poświęcenia jednej akcji standardowej. Możesz rzucić taki czar albo przed, albo po wykonaniu akcji ruchu.
Uwaga: Rzucając zaklęcie, zachowujesz premię ze Zręczności do Klasy Pancerza.
Komponenty czarów:

  • komponent werbalnym (W), Bohater musi wyraźnie mówić. Ogłuszona postać ponosi ryzyko 20% na to, że czar się nie powiedzie.
  • komponentem somatyczny (S), musi swobodnie gestykulować przynajmniej jedną dłonią. Takich czarów nie da się rzucić w sytuacji, gdy ma się skrępowane lub zajęte czymś innym ręce.
  • komponentem materialny (M), jest to specjalny składnik używany do tego konkretnego zaklęcia. Postać musi posiadać ten konkretny składnik by użyć czaru. Czar zazwyczaj zużywa/niszczy komponent materialny.
  • koncentratorem (K) Jest to konkretny przedmiot używany w procesie rzucania czaru. Jeżeli nie jest podane co dokładnie jest koncentratorem można przyjąć, że musi to być przedmiot o właściwościach magicznych. Taki jak: Różdżka, totem, symbol przodków, amulet itp.
  • Rzucenie niektórych zaklęć wymaga użycia komponentu w postaci punktów doświadczenia (PD), co wiąże się z utratą pewnej ich liczby. Nie możesz poświęcić tylu PD, by stracić poziom, a zatem nie masz prawa rzucić zaklęcia, jeżeli nie posiadasz dostatecznej liczby “wolnych” PD. Masz natomiast prawo wszystkie PD, które pozwoliłyby ci awansować na kolejny poziom, wydać, rzucając jakiś czar, i zrezygnować tym samym z awansu. PD wydajesz w czasie rzucania zaklęcia, bez względu na to, czy się ci to udało, czy też nie.

Koncentracja: Rzucenie zaklęcia wymaga skupienia. Jeśli nie możesz się skoncentrować, nie możesz czarować. Jeśli zaczniesz rzucać zaklęcia, a coś przerwie twoje skupienie, musisz wykonać test Koncentracji – nieudany oznacza utratę czaru. Skala Trudności wspomnianego testu zależy od tego, co utrudnia ci koncentrację. Nieudany rzut oznacza, że czar rozwiewa się bez efektu.

  • Detale w temacie umiejętności : Koncentracja.

Koncentracja potrzebna do podtrzymania działania zaklęcia: W przypadku niektórych zaklęć musisz się skupiać, by podtrzymać ich działanie – to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Wszystko, co zdołałoby przerwać skupienie potrzebne do rzucenia czaru, może również przerwać koncentrację niezbędną do podtrzymania jego działania. Należy wykonać test koncentracji jak powyżej. Przerwanie koncentracji oznacza koniec działania takiego zaklęcia.
Czas rzucania: Rzucenie większości czarów wymaga poświęcenia jednej akcji standardowej. Tak rzucone zaklęcie natychmiast zaczyna działać.
Ataki okazyjne: Rzucając czar, prowokujesz ataki okazyjne ze strony zagrażających ci przeciwników. Jeśli w wyniku takiego ataku okazyjnego otrzymasz obrażenia, musisz wykonać test Koncentracji (ST 10 + otrzymane obrażenia + poziom czaru) – nieudany oznacza, że tracisz zaklęcie.
Czary, których rzucenie wymaga poświęcenia tylko akcji darmowej, nie prowokują ataków okazyjnych.
Defensywne rzucanie czarów: Defensywne rzucanie zaklęć nie prowokuje ataków okazyjnych. Takie czarowanie jednakże wymaga wykonania testu Koncentracji (ST 15 + poziom czaru) – udany oznacza, że zaklęcie zostanie rzucone; porażka świadczy o utracie czaru.
Porzucenie czaru: Sprawienie, by działające zaklęcie się rozwiało, to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych.
Użycie zdolności specjalnej
Wszystkie zdolności rasowe będą zdolnościami czaropodobnymi lub magicznymi.
Użycie zdolności specjalnej zwykle wymaga poświęcenia akcji standardowej, ale – zależnie od zdolności – może to być również akcja całorundowa lub czynność niebędąca akcją.
Zdolności czaropodobne: Użycie zdolności czaropodobnej działa analogicznie do rzucania czarów – wymaga koncentracji oraz prowokuje ataki okazyjne. Działanie zdolności czaropodobnych można przerywać. Jeżeli coś rozproszy twoje skupienie, próba użycia zdolności kończy się niepowodzeniem, ale zdolność uznaje się za wykorzystaną. Czas rzucania w przypadku zdolności czaropodobnej to jedna akcja standardowa, chyba że w opisie podano inaczej.

  • Defensywne używanie zdolności czaropodobnej: Masz prawo używać zdolności czaropodobnych defensywnie, analogicznie jak w przypadku defensywnego rzucania zaklęć. Jeśli jednak test Koncentracji (ST 15 + poziom czaru) ci się nie powiedzie, musisz przyjąć, że nie udało ci się jej wykorzystać, ale próba zmniejsza dzienny limit użyć danej zdolności.

Pełna defensywa
Możesz bronić się przed atakami wroga, poświęcając na to akcję standardową. Uzyskujesz wówczas na jedną rundę premię unikową +4 do Testu uniku.
Kiedy stosujesz pełną defensywę, nie możesz wyprowadzać ataków okazyjnych.
Akcje ruchu
Większość akcji ruchu nie wymaga testów, a wyjątek od tej reguły stanowią specyficzne umiejętności związane z poruszaniem się.
Ruch
Najprostsza akcja ruchu polega na poruszaniu się z posiadaną prędkością. Jeśli w swojej turze wykonujesz tego rodzaju akcję ruchu, nie masz prawa do Krótkiego kroku.
Do tej kategorii zalicza się również wiele niestandardowych sposobów poruszania się, takich jak wspinaczka (z maksymalnie 1/5 szybkości) i pływanie (z maksymalnie 1/4 szybkości).
Czołganie: W akcji ruchu możesz przepełznąć na dystans Krótkiego kroku. Pełzanie prowokuje jednakże ataki okazyjne ze strony przeciwników zagrażających ci w dowolnym momencie takiego poruszania się.
Dobycie lub schowanie broni do pochwy
Przygotowanie broni do walki lub odłożenie jej wymaga poświęcenia akcji ruchu. To samo dotyczy przedmiotów podobnych do oręża.
Jeśli jednakże nosisz broń lub podobny przedmiot w plecaku czy innym trudno dostępnym miejscu, traktuj taką akcję jak wyjęcie schowanego przedmiotu.
Wyjmowanie pocisków do broni dystansowej (takich jak strzały, bełty, pociski do procy lub shurikeny) to akcja darmowa.
Przygotowanie lub poluzowanie tarczy
Przyczepienie tarczy do ramienia, aby uzyskać zapewnianą przez nią premię z tarczy do Testu uniku oraz klasy pancerza, a także odczepienie jej i upuszczenie, aby uwolnić rękę do innych celów, wymaga akcji ruchu.
Upuszczenie niesionej tarczy (ale nie założonej) to akcja darmowa.
Kierowanie działającym czarem lub skierowanie go w inne miejsce
Efekty niektórych zaklęć możesz już po ich rzuceniu skierować na nowe cele lub obszary. Skierowanie działającego czaru w inne miejsce to akcja ruchu, która nie prowokuje ataków okazyjnych i nie wymaga koncentracji.
Dosiadanie lub zsiadanie z wierzchowca
Wejście na wierzchowca lub zejście z niego wymaga akcji ruchu.
Akcje całorundowe
Akcja całorundowa zajmuje całą rundę. Dlatego też nie można jej łączyć ani z akcją standardową, ani z akcją ruchu, jednakże jeśli nie wymaga poruszania się, masz prawo do Krótkiego kroku.
Akcja całkowitego ataku
Musisz wykonać akcję całorundową, aby przeprowadzić dodatkowe ataki w rundzie, jeśli oczywiście posiadasz do nich prawo.
Walka defensywna w akcji całorundowej:
Wykonując akcję całkowitego ataku, możesz zdecydować się na walkę defensywną. W tym przypadku podlegasz karze –4 do wszystkich testów ataku wykonywanych w danej rundzie, ale w zamian otrzymujesz premię unikową +2 do Testu Uniku.
Rzucanie czaru
Czar, który rzuca się jedną rundę, wymaga poświęcenia akcji całorundowej. Jego efekty wchodzą w życie jako ostatni efekt w poście MG. Analogicznie jeżeli czar działa 5 tur z rosnącą siłą bądź nowymi efektami, zmiany zachodzą na samym końcu tury.
Kiedy rzucanie czaru wymaga co najmniej jednej rundy, przez cały czas aż do swej tury w następnej (lub jeszcze późniejszej) rundzie musisz wypowiadać stosowne słowa, gestykulować i zachowywać koncentrację.
Jeśli w okresie pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem rzucania zaklęcia utracisz koncentrację, czar zostanie stracony.
Kiedy czarujesz (w akcji całorundowej), nie zagrażasz żadnemu obszarowi.
W pozostałych aspektach akcja ta niczym się nie różni od rzucania czarów opisanego wcześniej, w części “Akcje standardowe”.
Użycie zdolności specjalnej
Użycie zdolności specjalnej to zwykle akcja standardowa, choć niektóre mogą wymagać akcji całorundowej, co zaznaczono w ich opisie.
Wycofanie się
Wycofanie się z walki wręcz to akcja całorundowa. Podczas tego działania możesz się poruszać z podwójną szybkością. W rundzie, w której się wycofujesz, nie masz prawa do Krótkiego kroku.
Jeśli podczas wycofywania się opuścisz obszar zagrożenia inny, niż ten, z którego na początku uciekałeś (gdy na przykład wpadniesz na nowego przeciwnika), wrogowie mają prawo do normalnych ataków okazyjnych.
Bieg
Możesz biec, poświęcając na to akcję całorundową, a wówczas nie masz prawa wykonać szybkiego kroku.
Kiedy biegniesz, poruszasz się w linii prostej z szybkością pomnożoną przez 4 (lub przez 3, jeśli masz na sobie ciężką zbroję). Tracisz premię ze Zręczności do Testu Uniku.
Akcje darmowe
Akcja darmowa w ogóle nie zajmuje czasu, choć w swojej turze masz prawo do ograniczonej liczby takich akcji. Tego rodzaju działania rzadko prowokują ataki okazyjne. Dalej opisano kilka przykładowych akcji darmowych.
Upuszczenie przedmiotu
Upuszczenie przedmiotu na przestrzeń, którą zajmujesz, lub na dowolne sąsiednie pole to akcja darmowa.
Przewrócenie się na ziemię
Rzucenie się na ziemię i przyjęcie pozycji leżącej w przestrzeni, którą zajmujesz, to akcja darmowa.
Mówienie
Uogólniając, mówienie to akcja darmowa, którą masz prawo wykonać nawet poza swoją turą. Wypowiedzenie więcej niż kilku zdań zwykle wykracza poza akcję darmową.
Przerwanie koncentracji na czarze
W akcji darmowej możesz przestać koncentrować się na działającym czarze.
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Mechanika Walki Left_bar_bleue100/103Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Mechanika Walki Left_bar_bleue1/20Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Mechanika Walki Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Walki   Mechanika Walki EmptySob Sty 04, 2020 7:48 pm

Poważne rany i śmierć
Punkty życia wskazują, jak trudno zabić twoją postać. Bez względu na to, ile ich straci bohater, może działać bez problemów i ograniczeń, dopóki ma przynajmniej 1 punkt życia. Wyjątek stanowią „rany”.
Rany
Rany są to specyficzne obrażenia, które powodują pewne efekty. Jest wiele różnych ran jakich można się nabawić może to być złamana noga, ręka, wstrząs mózgu, stłuczenie, obicie, rozcięcie, krwawienie itp.
Rany oraz ich efekty rozdaje MG. Lista oraz ich efekty są opisane w Stany Postaci.
Utrata punktów życia
Twoja postać cierpi najczęściej wówczas, gdy otrzymuje obrażenia i traci punkty życia.
Efekty utraty punktów życia: Obrażenia nie spowalniają działań, dopóki aktualna ich liczba wynosi przynajmniej 1.
Jeśli punkty życia spadną do lub poniżej 0, postać jest okaleczona i może utracić przytomność. Musi wykonać test na siłę woli o ST 20 + wartość jednostek poniżej 0 (np. Jeśli punkty życia spadną do -5 to ST wynosi 20 + 5 = 25).
Ogromne obrażenia: Jeśli kiedykolwiek w jednym ataku otrzymasz obrażenia równe lub większe niż 25% twoich PŻ musisz wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 15 – nieudany oznacza utratę przytomności i to bez względu na liczbę aktualnych punktów wytrzymałości. Jeżeli owe 25% to wynik kilku ataków, nie stosuje się reguły ogromnych obrażeń. Ten rzut zawsze wykonuje MG.
Okaleczony (0 punktów życia)
Kiedy twoje aktualne punkty wytrzymałości osiągną wartość 0, jesteś okaleczony. Twoje atrybuty spadają do 25% podstawowej wartości. W każdej turze możesz wykonać tylko jedną akcję ruchu lub akcję standardową (ale nie obie i nie masz prawa do akcji całorundowej). Akcje ruchu nie narażają cię na żadne dodatkowe obrażenia. Jeżeli jednak chcesz wykonać akcję standardową (lub jakąkolwiek inną męczącą czynność), po zakończeniu działania otrzymujesz – 1 pkt życia.
Leczenie, w wyniku którego punkty wytrzymałości wzrosną powyżej 0, pozwala ci normalnie funkcjonować, tak jakby ich liczba nigdy nie spadła do 0 lub poniżej.
Gdy punkty życia spadają poniżej 0 życie bohatera jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie i może zginąć w każdym momencie. Bohaterowie zwykli muszą wykonać w każdej turze rzut obronny na utratę przytomności K20 + moc budowy ST10. Natomiast bohaterowie Epiccy musza wykonać rzut przeciwko śmierci K20 + mod Budowy ST 10. Opisany poniżej, z tą różnicą że porażka oznacza automatyczną utratę przytomności.
Patrz stabilni bohaterowie również.
Umierający
Kiedy aktualne punkty życia spadną poniżej 0 o wysokości statystyki budowy np. (Dla 12 pkt budowy to 12) staje się umierająca i automatycznie traci przytomność.
Umierający bohater traci przytomność. Pozostawiony sam sobie bohater umrze. Postacie Epickie muszą wykonać rzut obronny przeciwko śmierci 1K20. Jeśli uzyskają 10 lub więcej jest to sukces jeśli uzyskają poniżej odnoszą porażkę. 3 Porażki oznaczają permanentną śmierć 3 sukcesy oznaczają ustabilizowanie
Reszta zasad opisanych w okaleczeniu obowiązuje.
Patrz Stabilni bohaterowie również.
Stabilni bohaterowie i powrót do zdrowia
W turze następującej zaraz po tym, jak punkty wytrzymałości bohatera spadną poniżej 0 a także w każdej następnej turze postać może wykonać próbę ustabilizowania się. Należy wykonać rzut k100, od którego zależy, czy śmiałek się ustabilizuje. Standardowo musi uzyskać wynik powyżej 90 jednakże MG może zwiększyć szanse postaci ze względu na jej działanie, ekwipunek lub doświadczenie w leczeniu.
Inne postacie mogą wykonać udany test Leczenia (ST 15 + pkt życia poniżej zera) pozwala ustabilizować umierającego śmiałka i uratować go przed dalszą utratą punktów życia.
Powrót do zdrowia z czyjąś pomocą:
Stabilny bohater, którym zaopiekował się uzdrowiciel lub który został magicznie uleczony, w końcu oprzytomnieje i będzie w naturalny sposób odzyskiwał punkty wytrzymałości. Kiedy i jak postać odzyska przytomność zależy od MG. Może być to podyktowane jakimś testem bądź okolicznościami.
Leczenie
Po otrzymaniu obrażeń możesz odzyskiwać punkty wytrzymałości albo naturalnie, albo magicznie. W obu wypadkach nie masz prawa zgromadzić w ten sposób więcej punktów wytrzymałości niż całkowita ich liczba.
Leczenie obniżenia wartości atrybutu: Obniżenie wartości atrybutu jest tymczasowe, podobnie jak spadek liczby punktów wytrzymałości. Wartości atrybutów odzyskujesz w tempie 1 punktu na noc odpoczynku (8 godzin), i dotyczy to każdego z atrybutów o obniżonej wartości. Odpoczynek w łóżku przez cały dzień i noc (24 godziny) przywraca 2 punkty każdego atrybutu o obniżonej wartości.
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 41
Join date : 21/12/2019

Karta Postaci
Punkty życia:
Mechanika Walki Left_bar_bleue100/103Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (100/103)
Poziom Postaci:
Mechanika Walki Left_bar_bleue1/20Mechanika Walki Empty_bar_bleue  (1/20)
Klasy Postaci:

Mechanika Walki Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Walki   Mechanika Walki EmptySob Sty 04, 2020 7:49 pm

Modyfikatory w walce

Sytuacje korzystne i niekorzystne

Tabela: Modyfikatory do testów ataków
AtakującyWręczDystansowych
Flankuje atakowanego+2
Leży–43
Niewidzialny+22+22
Olśniony–1–1
Oplątany–21–21
Przeciska się–4–4
Wstrząśnięty lub przerażony–2–2
Znajduje się wyżej+1+0
1 Oplątany bohater podlega również karze –4 do Zręczność, co może wpłynąć na jego test ataku.
2 Atakowany traci premię ze Zręczności do KP. Podanej premii nie należy brać pod uwagę, jeśli cel ataku jest oślepiony.
3 Prawie żadnej broni dystansowej nie można używać, jeśli atakujący leży, choć możesz w tej pozycji posługiwać się bez kar kuszą lub shurikenem.
 
Tabela: Modyfikatory do Klasy Pancerza
AtakowanyWręczDystansowo
Bezradny (choćby sparaliżowany, śpi lub spętany)–44+04
Klęczy lub siedzi–2+2
Leży–4+4
Nieprzygotowany (choćby zaskoczony, walczy o zachowanie równowagi, wspina się)+01+01
Oplątany+02+02
Oszołomiony–21–21
Oślepiony–21–21
Przeciska się –4–4
Przyszpilony–44+04
Skulony–21–21
Ukryty lub niewidzialnypatrz Ukrycie
W zwarciu (ale atakujący już nie)+01+01, 3
Za osłoną+4+4
1 Atakowany traci premię ze Zręczności do KP.
2 Oplątany bohater podlega karze –4 do Zręczności.
3 Losowo ustal, którego z walczących w zwarciu atakujesz. Atakowany traci premię ze Zręczności do KP.
4 Traktuj atakowanego, jakby miał Zręczność 0 (modyfikator –5). Bezradną i przyszpiloną istotę łotrzyk może podstępnie zaatakować.

Osłona

Chcąc ustalić, czy cel twojego ataku dystansowego posiada osłonę, wybierz jeden z wierzchołków pola, które zajmujesz. Przeciwnik ma osłonę (KP +4), jeżeli choć jedna z linii biegnących z tego wierzchołka do każdego z rogów pola przeciwnika przechodzi przez pole lub krawędź blokującą linię efektów bądź zapewniającą osłonę, albo też przez pole zajmowane przez jakąś istotę.
Kiedy atakujesz wręcz cel znajdujący się na sąsiednim polu, musisz przyjąć, że ma on osłonę, gdy jakaś linia biegnąca z twojego pola do jego przechodzi przez ścianę (nawet niski murek). Jeżeli atakujesz wręcz przeciwnika, który nie stoi na sąsiednim polu (choćby używając broni zasięgowej), wykorzystaj zasady dotyczące osłony względem ataków dystansowych.
Niskie przeszkody a osłona: Niskie przeszkody (takie jak mur o połowę od ciebie niższy) zapewniają osłonę, ale tylko istotom znajdującym się w promieniu 9 metrów (6 pól) od nich. Atakujący może zignorować osłonę, jeśli jest bliżej niej niż jego cel.
Osłona a ataki okazyjne: Nie możesz okazyjnie atakować przeciwników, którzy mają względem ciebie osłonę.
Osłona a rzuty obronne na Refleks: Osłona zapewnia ci premię +2 do rzutów obronnych na Refleks względem ataków, których punkt początkowy lub punkt rozprysku znajduje się po drugiej stronie osłony. Miej na uwadze, że efekty działające w fali wpływają również na obszar za zakrętami i rogami, a zatem negują tę premię z osłony.
Osłona a testy Ukrywania się: Możesz wykorzystać osłonę do wykonania testu Ukrywania się. Bez niej zwykle potrzebujesz ukrycia (patrz dalej), aby mieć prawo do takiego testu.
Miękka osłona: Istoty, nawet wrogie, mogą zapewnić ci osłonę względem ataków dystansowych, gwarantując premię +4 do KP. Taka miękka osłona jednakże nie daje premii do rzutów obronnych na Refleks i nie umożliwia wykonania testu Ukrywania się.
Ogromne istoty i osłona: W przypadku istoty potrzebującej przestrzeni większej niż kwadrat o boku 1,5 metra (1 pole) osłonę względem ataków wręcz określa się nieco inaczej, niż opisano wcześniej. Stworzenie takie wybiera dowolne pole, które zajmuje, aby ustalić, czy przeciwnik ma osłonę względem jego ataków wręcz. Analogicznie, atakując wręcz taką istotę, możesz wybrać dowolne pole, które zajmuje, by ustalić, czy ma względem ciebie osłonę.
Całkowita osłona: Jeśli nie zdołasz wyznaczyć linii efektu łączącej cię z celem, musisz przyjąć, że ma on względem ciebie całkowitą osłonę. Nie wolno ci atakować celów, które posiadają całkowitą osłonę.
Stopnie osłony: W niektórych sytuacjach osłona może zapewnić większą premię do KP i rzutów obronnych na Refleks. W takim przypadku normalna premia z osłony do KP i rzutów obronnych na Refleks może zostać podwojona (odpowiednio do +8 i +4). Istotę posiadającą tego rodzaju lepszą osłonę należy traktować tak, jakby dysponowała doskonalszym uchylaniem względem każdego ataku, którego dotyczy premia do rzutów obronnych na Refleks. Ponadto taka lepsza osłona zapewnia premię +10 do testów Ukrywania się.

Ukrycie

Chcąc ustalić, czy cel twojego ataku dystansowego posiada ukrycie, wybierz jeden z wierzchołków pola, które zajmujesz. Wróg ma ukrycie, jeżeli choć jedna z linii biegnących z tego wierzchołka do każdego z rogów pola przeciwnika przechodzi przez pole lub krawędź zapewniającą ukrycie.
Kiedy atakujesz wręcz cel znajdujący się na sąsiednim polu, dysponuje on ukryciem, gdy przestrzeń, którą zajmuje, w całości znajduje się pod wpływem efektu zapewniającego ukrycie. Jeżeli atakujesz wręcz przeciwnika, który nie stoi na sąsiednim polu (choćby używając broni zasięgowej), wykorzystaj zasady dotyczące ukrycia względem ataków dystansowych.
Niektóre efekty magiczne zapewniają ukrycie względem wszystkich ataków, bez względu na to, czy faktycznie istnieje jakiś efekt powodujący ukrycie.
Ryzyko chybienia spowodowane przez ukrycie: Ukrycie zapewnia ofierze celnego ataku szansę 20% na to, że atakujący chybi właśnie z powodu ukrycia. Jeśli atakujący trafi, wykonuje procentowy rzut na ryzyko uniknięcia trafienia – udany oznacza, że ofiara uniknęła ciosu. Jeżeli do ukrycia przyczynia się kilka efektów, nie kumulują się one ze sobą.
Ukrycie a testy Ukrywania się: Możesz wykorzystać ukrycie do wykonania testu Ukrywania się. Bez niego zwykle potrzebujesz osłony (patrz wcześniej), aby mieć prawo do takiego testu.
Całkowite ukrycie: Jeżeli łączy cię z celem linia efektu, ale nie znajduje się on w twoim polu widzenia, musisz przyjąć, że posiada on całkowite ukrycie względem ciebie. Całkowicie ukrytego przeciwnika nie możesz atakować, ale za to masz prawo zaatakować pole, które według ciebie zajmuje. Udany atak wymierzony w pole z wrogiem posiadającym całkowite ukrycie wiąże się z ryzykiem chybienia 50% (zamiast normalnego ryzyka 20% w przypadku adwersarza z ukryciem).
Nie masz prawa atakować okazyjnie przeciwników z całkowitym ukryciem, nawet jeśli wiesz, na którym polu lub polach się znajdują.
Ignorowanie ukrycia: Ukrycie nie zawsze działa efektywnie. Na przykład, półmrok czy ciemności nie zapewnią ci ukrycia, gdy przeciwnik widzi w ciemnościach. Pamiętaj również, że wzrok osób widzących w słabym świetle sięga dalej niż zasięg wzroku innych istot w tych samych warunkach oświetlenia.
Z kolei niewidzialność, choć zapewnia całkowite ukrycie, pozwala przeciwnikom na testy Spostrzegawczości, które umożliwiają zlokalizowanie niewidocznej postaci. Poruszająca się niewidzialna osoba otrzymuje premię +20 do testów Ukrywania się, a jeżeli stoi w miejscu, premia rośnie do +40 (warto pamiętać, że nawet jeśli przeciwnicy nie są w stanie cię zobaczyć, mogą określić twoją pozycję, opierając się na widzialnych wskazówkach).
Stopnie ukrycia: W pewnych sytuacjach ukrycie działa lepiej lub gorzej od typowego, co odpowiednio modyfikuje szansę uniknięcia trafienia.

Flankowanie

Jeśli wykonujesz atak wręcz, możesz otrzymać premię z flankowania +2. Ma to miejsce wówczas, gdy przeciwnikowi, którego atakujesz, zagraża twój sprzymierzeniec, znajdujący się przy przeciwnej krawędzi lub wierzchołku pola.
Jeżeli masz wątpliwości, czy dwaj sprzymierzeńcy flankują znajdującą się pomiędzy nimi istotę, wyobraź sobie linie łączące środki pól, na których stoją śmiałkowie. Jeśli wspomniane linie przechodzą przez przeciwległe krawędzie przestrzeni przeciwnika (wliczając w to wierzchołki tych krawędzi), postacie go flankują.
Wyjątek: Jeżeli bohater lub istota zajmuje więcej pól niż jedno, każde z nich może mieć wpływ na premię z flankowania.
Tylko istoty i bohaterowie, którzy zagrażają atakowanemu, mogą zapewnić sprzymierzeńcowi premię z flankowania.
Istoty o zasięgu 0 nie mogą flankować przeciwników.

Bezradni wrogowie

Przeciwnika uznaje się za bezradnego, gdy jest związany, uśpiony, nieprzytomny czy z innego powodu zdany na twoją łaskę.
Zwykłe ataki: Bezradna postać podlega karze –4 do KP względem ataków wręcz, ale nie dystansowych. Nie może też stosować premii ze Zręczności do KP. Tak naprawdę wartość jej Zręczności wynosi w tym czasie efektywne 0, a zatem modyfikator z tego atrybutu do KP równa się –5 (łotrzyk może podstępnie zaatakować takiego nieszczęśnika).
Coup de grace: Poświęcając akcję całorundową, możesz za pomocą broni do walki wręcz wyprowadzić coup de grace, którego ofiarą będzie bezradny przeciwnik. Masz prawo wykonać coup de grace również łukiem i kuszą, jeśli znajdujesz się na polu sąsiadującym z polem celu. W tej sytuacji automatycznie trafiasz, i to krytycznie. Jeżeli obrażenia nie spowodują śmierci przeciwnika, musi on dodatkowo wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 10 + liczba otrzymanych ran – nieudany oznacza zgon. Łotrzyk wykonujący coup de grace może jednocześnie zadać obrażenia wynikające z podstępnego ataku.
Wykonanie coup de grace prowokuje ataki okazyjne ze strony przeciwników.
Nie możesz wykonać coup de grace, jeśli ofiara tego ataku jest niepodatna na trafienia krytyczne. Masz natomiast prawo potraktować tak istoty mające całkowite ukrycie, musisz jednak wówczas poświęcić dwie następujące po sobie akcje całorundowe (jedną, by “znaleźć” ofiarę, gdy określisz już, na którym polu się znajduje, a drugą, by wykonać coup de grace).
Powrót do góry Go down
https://wizardsworld1.forumpolish.com
Sponsored content





Mechanika Walki Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika Walki   Mechanika Walki Empty

Powrót do góry Go down
 
Mechanika Walki
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Shinobi Buntai :: Organizacja :: Dział Mechanik-
Skocz do: